スクエニ、Nintendo Switchへは新作や旧作リブートなど積極的に開発予定。決算発表会から

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スクエニ、Nintendo Switchへは新作や旧作リブートなど積極的に開発予定。決算発表会から

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスは、11月8日に2018 年 3 月期第 2 四半期決算説明会を開催しました。

その際の質疑応答が先日公開されています。以下一部引用。

・Nintendo Switchは、新作や旧作のリブートなど積極的に

Q. 今後、開発リソースを重点配分するのはどこか。

A. プラットフォーム毎の特性を考慮して開発リソースの配分を考えている。特に、「Nintendo Switch」は、過去の資産やノウハウが生かしやすいため、新規 IP の創造や旧作のリブート等を積極的に行いたい。

Q. 「Nintendo Switch」に対する評価と開発に対する取り組みについて教えてほしい。

A. 「Nintendo Switch」は、急速に普及が進んでおり、このようなプラットフォームが登場することを好感する。当社の得意とする中堅クラスのタイトルに適したプラットフォームなので、積極的に開発を進めていく。

Q. 「ドラゴンクエスト XI」の発売にもかかわらず、コンテンツ制作勘定の残高が前年度末よりも増加している理由は。

A. 海外・国内スタジオ双方で大型タイトルの開発が進捗している。各タイトルの発売時期については、今年度末から E3 にかけて順次発表していく。

・HDゲームでもデジタル販売が主流に

Q. HD ゲーム事業のデジタル比率は中長期的にどの程度になると考えているか。

A. 欧米市場のデジタル比率は 5 割程度になっている。ゲーム市場の傾向としては、デジタル販売へ
の移行が進んでいるため 7~8 割程度になると考えている。

Q. PC ゲームソフトのデジタル販売プラットフォーム「Steam」の評価を教えてほしい。

A. 「Steam」は、ユーザーは多いがタイトル数も多いため当社のタイトルが埋没してしまう。従って、当社プロモーションサイトから「Steam」への動線をつなぐことが重要と考えている。

・今後のタイトル開発について

Q. 海外タイトルを中心にゲームソフトの開発期間を3年程度にするという目標の進捗状況は。

A. 今後発表するゲームソフトの発売時期で開発期間の長さは判断していただけると思う。初期段階の
設計を周到に行うようになっているので、手戻りのリスクは低減している。来年度以降に発売する新規タイ
トルについては、計画通り進捗していると考えている。

Q. 9 月に発表した「レフトアライブ」の開発費やタイトルの位置づけは。

A. AAA 級のブランドを目指すが、多額の開発投資を見込んでいるわけではない。ゲームの内容は硬派な歯応えのあるもとなるため、その点をユーザーにアピールしたい。

リンク:http://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/18q2outlineJPN.pdf

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